CIURME – Regolamento

Versione regolamento: 1.0 – pdf stampabile scaricabile qui.

CIURME è un gioco ideato per un utilizzo all’interno di attività formative (game-based learning), specificatamente mirate alla discussione sui temi della cooperazione e della competizione, dell’imprenditorialità, e di argomenti simili. Ciò non toglie che possa essere giocato per puro divertimento al di fuori del suo contesto.
CIURME è un gioco sviluppato da Alan Mattiassi e co-progettato insieme ad Anna Quaia ed il team di ConfCooperative FVG.

Disclaimer

In questo manuale si utilizzerà la parola “giocatori” declinata al maschile senza intenzioni esclusive ma intendendo giocatori, giocatrici e giocat* di qualsiasi genere ed identità.

Overview

CIURME è un gioco da tavolo per gruppi di giocatori numerosi, a partire da un minimo di 12 ad un massimo 30, con due fasi distinte ma collegate. I gruppi di gioco devono essere composti da 4 o 5 giocatori, prediligendo gruppi da 5 quando si possano costituire.

CIURME è progettato per essere giocato nell’arco di due ore. Inizialmente, si introduce la prima fase del gioco raccontando una breve storia, assegnando le persone ai gruppi e distribuendo il materiale. A questo punto si spiegano le regole della prima fase del gioco, comprese le condizioni di vittoria, senza parlare della seconda fase. Terminata la prima fase di gioco, si procede ad un debriefing in cui tutte le persone partecipanti discutono dell’esperienza appena conclusa. Al termine della discussione (all’incirca a metà dell’intervento) si passa alla seconda fase, mantenendo la classifica della prima fase e i ruoli assegnati e raccontando la seconda parte della storia. Una volta spiegate le regole, si procede a giocare anche la seconda fase, al cui termine si procede con un secondo debriefing fino al termine del tempo disponibile.

Materiale

Ogni set da gioco di CIURME comprende:

-6 navi relitto

-6 scialuppe

-6 isole

-6 set di meeple (segnalini, omini), ognuno comprendente:

                -un meeple giallo

                -un meeple viola

                -un meeple verde

                -un meeple arancione

                -un meeple rosso

-un set di legni, ognuno comprendente

                -36 legni gialli

                -36 legni viola

                -36 legni verdi

                -36 legni arancioni

                -36 legni rossi

                -36 legni azzurri

                -30 legni neutri

-6 set di timbri di colori diversi (avorio, nero, oro, argento, marrone, rosso), ognuno comprendente

                -un timbro con valore 0

                -un timbro con valore 1

                -un timbro con valore 2

                -un timbro con valore 4

-una carta delle navi

-alcuni fogli monouso per segnare i punti, scaricabili qui

Formare i gruppi

Assegnare le persone partecipanti a gruppi da 5 persone (preferibilmente), o da 4 in caso in cui non si riuscisse a distribuirle tutte altrimenti. Lo schema seguente riassume le distribuzioni possibili dei giocatori:

12 persone: 3 gruppi da 4
13 persone: 1 gruppo da 5 + 2 gruppi da 4
14 persone: 2 gruppi da 5 + 1 gruppo da 4
15 persone: 3 gruppi da 5
16 persone: 4 gruppi da 4
17 persone: 1 gruppo da 5 + 3 gruppi da 4
18 persone: 2 gruppi da 5 + 2 gruppi da 4
19 persone: 3 gruppi da 5 + 1 gruppo da 4
20 persone: 4 gruppi da 5
21 persone: 1 gruppo da 5 + 4 gruppi da 4
22 persone: 2 gruppi da 5 + 3 gruppi da 4
23 persone: 3 gruppi da 5 + 2 gruppo da 4
24 persone: 4 gruppi da 5 + 1 gruppo da 4
25 persone: 5 gruppi da 5
26 persone: 2 gruppi da 5 + 4 gruppi da 4
27 persone: 3 gruppi da 5 + 3 gruppi da 4
28 persone: 4 gruppi da 5 + 2 gruppi da 4
29 persone: 5 gruppi da 5 + 1 gruppo da 4
30 persone: 6 gruppi da 5

Suggerimento: il modo più veloce per formare i gruppi è assegnare le persone casualmente, ma potrebbe essere utile considerare i rapporti tra i giocatori. In quel caso, se avete modo di confrontarvi con i docenti o i referenti del gruppo, potete rilevare quali sono rapporti critici e decidere di mettere le persone coinvolte a giocare assieme o separatamente. Un accorgimento che generalmente risulta buono è quello di evitare la creazione dei gruppi in cui esistono rapporti molto stretti tra alcuni ma deboli con altri, caso in cui spesso si assiste a coalizioni o esclusioni.

Ogni gruppo sarà collocato attorno ad un tavolo (o a più tavoli se serve più spazio) in maniera tale che tutti i giocatori siano seduti guardandosi in faccia, avendo un po’ di spazio davanti a sé e potendo comodamente raggiungere tutto il materiale di gioco.

PRIMA FASE DI GIOCO
Distribuire il materiale

Ad ogni gruppo si distribuiscono, nella prima fase di gioco:

-1 nave relitto, 1 scialuppa, 1 isola, posizionati in quest’ordine in mezzo al tavolo con la scialuppa tra la nave relitto e l’isola, lontana dalla nave relitto e adiacente all’isola

-1 set di meeple (segnalini, omini) comprendente un meeple giallo, un meeple viola, un meeple verde, un meeple arancione e un meeple rosso, tutti posizionati negli appositi slot dell’isola

Ogni giocatore sceglie un meeple tra quelli disponibili che rappresenterà il suo personaggio.

Ad ogni giocatore vengono dati 6 legni del colore del proprio meeple (nei gruppi da 4, un colore non verrà assegnato).

Infine, 6 legni azzurri ed i 30 legni incolore vengono messi sul tavolo, distanti dal resto del materiale.

Regole della prima fase

I giocatori partono tutti sull’isola.

Ci sono tre posizioni possibili: sull’isola, sulla scialuppa o sulla nave.

Le azioni avvengono a turno, a cominciare dal giocatore che è stato per ultimo su una nave e procedendo in senso orario.

Durante il proprio turno, il giocatore di turno avrà una singola azione da poter fare: scegliere se spostarsi in una posizione limitrofa oppure no.

L’isola e la nave relitto non sono limitrofe, ma la scialuppa può essere attraccata vicino all’isola o vicino alla nave, rendendosi quindi limitrofa ad una di queste.

Quando la scialuppa è limitrofa all’isola, quindi (come all’inizio del gioco), chi inizia il turno sull’isola ha la possibilità di decidere se spostarsi sulla scialuppa o rimanere sull’isola. Allo stesso modo, chi inizia il turno sulla scialuppa, quando questa è attraccata vicino all’isola potrà decidere di spostarsi sull’isola o di rimanere sulla scialuppa.

Nella situazione in cui la scialuppa sarà attraccata alla nave, un giocatore di turno posizionato sull’isola non avrà altra scelta che rimanere sull’isola.

Allo stesso modo, quando la scialuppa è attraccata vicino alla nave, allora nave e scialuppa saranno limitrofe, permettendo ai giocatori di scegliere se spostarsi dall’una all’altra o se rimanere nella posizione con cui hanno iniziato il turno.

In generale: se inizio il mio turno in un punto e c’è un’altra posizione limitrofa, allora posso decidere se spostarmi in quella posizione oppure rimanere dove sono.

Ad ogni posizione è associata un’azione.

Sull’isola: ogni giocatore che termina il proprio turno sull’isola prende un legno del proprio colore e lo posizione in un cumulo comune vicino all’isola. Se qualcuno dovrebbe aggiungere un legno del proprio colore ma li ha finiti, allora ne aggiunge uno di colore neutro.

Sulla scialuppa, in generale: la scialuppa si sposta da isola a nave e viceversa. Si manovra in due modi: il primo dipende dalla volontà dei passeggeri, il secondo è automatico e si attiva in una condizione particolare.
Il primo: un giocatore che termina il suo turno su una scialuppa vuota può manovrarla spostandola da solo. Se non è da solo, tutti i giocatori presenti devono essere d’accordo.
Il secondo: se la scialuppa è attraccata all’isola, il terzo giocatore che sale sulla scialuppa automaticamente carica anche tutto il cumulo comune di legna e la scialuppa si sposta automaticamente fino alla nave relitto, dove scarica il cumulo che diventerà il cumulo trasportato.

Sulla nave relitto: ogni giocatore che termina il proprio turno sulla nave prende un legno di qualsiasi colore presente nel cumulo trasportato sulla nave e lo utilizza per aggiustare la nave.
Ogni legno utilizzato in questo modo viene conservato davanti al giocatore che l’ha utilizzato.

In caso di un gruppo da 4 giocatori: il quinto meeple, che non è stato scelto da alcun giocatore, rimane sull’isola a produrre un legno per turno, come fosse un giocatore. Produce legna azzurra.

La nave relitto è considerata ripristinata quando è stata aggiustata 15 volte.
Ogni giocatore ha il carico personale di lavoro equivalente ad aggiustare la nave tre volte, ma dopo aver completato il suo carico di 3 aggiustamenti (mettendo i 3 legni in orizzontale) può aiutare ogni compagno di ciurma una volta (mettendo il legno a puntare quel compagno) risparmiando ad ogni compagno aiutato un aggiustamento. Quindi, per capire se il proprio lavoro di aggiustamento è completo, ogni giocatore deve contare non solo i propri legni, ma anche quelli che lo puntano (es. se in due lo puntano, è sufficiente che quel giocatore aggiusti una volta la nave per aver completato il suo carico di lavoro…naturalmente può sempre aggiustare ancora aiutando gli altri). Quando ogni giocatore ha un totale di 3 legni tra quelli orizzontali e quelli che lo puntano, allora la nave è ripristinata e pronta per navigare.

A quel punto, il gruppo deve alzare la mano segnalando di aver terminato la propria partita (può montare gli alberi della nave relitto per segnalarlo, ma è un’opzione puramente estetica).

Il primo gruppo a farlo, sarà il gruppo vincitore, ma la partita continua finchè tutti i gruppi hanno terminato, determinando una classifica in base all’ordine “di arrivo” al termine.

Tuttavia, non è l’unico modo di vincere: questo è il modo di vincere tra i gruppi, ma entro il gruppo? In ogni gruppo si può vincere in due modi, aggiundicandosi una di queste due cariche:

il capitano: colui che ha aggiustato di più la nave (massimo 7, se più di un giocatore ha aggiustato 7 volte, il primo che lo fa) – è un criterio di vincita automatico

il quartiermastro: colui che ha aiutato di più – viene eletto dalla ciurma sulla base dei criteri che la ciurma stessa stabilisce.

Attenzione: il capitano NON può essere eletto quartiermastro, ma può partecipare alla discussione.Suggerimento: le regole vanno spiegate TUTTE affinchè si possa giocare con cognizione di causa, compresi i modi per vincere. Se si instaura da subito una discussione sui criteri per eleggere il quartiermastro, ben venga: è uno degli effetti desiderati dell’intervento formativo.

Debriefing prima fase

Nella prima fase il debriefing deve concentrarsi sul significato attribuito alle persone al concetto di “aver aiutato di più” – in riferimento all’a selezione’elezione del quartiermastro. Questo ha l’obiettivo di confrontare una regola molto specifica e non arbitraria, ma che genera competizione (quella per l’assegnazione del ruolo di capitano), con una che è arbitraria ma genera cooperazione.

E’ davvero così? Ogni gruppo ha vissuto dinamiche competitive? Ogni gruppo ha vissuto dinamiche cooperative? C’è stata la gara per essere capitano? E per essere quartiermastro? Ci sono state discussioni o contrasti?

O addirittura: qualcuno ha cercato di ostacolare qualcun altro nell’ottenere il ruolo di capitano? A cosa è stato dovuto (a relazioni esterne al gioco oppure al contesto ludico)?

La solita struttura da debriefing deve comunque essere rispettata: partire dal riconoscimento delle emozioni e dello stato emotivo di ognuno, per poi passare ad una analisi più “fredda” e razionale di ciò che è successo nella partita. Per i gruppi in grado di affrontare analisi più approfondite, si passi poi a fare un parallelo con la realtà extra-ludica, parlando quindi di contesti della vita in cui c’è competizione e cooperazione, di come queste interagiscono, ed infine di impresa.

SECONDA FASE DI GIOCO
Distribuire il materiale

Ad ogni gruppo si distribuiscono, nella seconda fase di gioco:

-un foglio monouso

-un set di timbri comprendente i timbri con il valore 0, 1, 2 e 4 di un unico colore, da dare al capitano

Regole della seconda fase

In questa seconda fase si gioca l’assemblea pirata, in cui i capitani si giocano il comando delle navi e della flotta.

Ogni gruppo rappresenta una singola ciurma, con capitano quartiermastro ed il resto dei membri della ciurma stessa. Ogni ciurma dovrà sedersi, distante dalle altre, lungo i lati della stanza. Al centro sarà allestito un tavolo con la carta delle navi, e attorno ad esso si siederanno tutti i capitani, portando con sé i propri timbri.

A fare da spola tra capitano e ciurma sarà il quartiermastro, unica persona che può parlare direttamente con il capitano. La ciurma può discutere e avrà un ruolo importante nelle scelte da prendere.

Come prima azione, le ciurme decidono che navi vorrebbero aggiudicarsi: sono tutte equivalenti, con l’eccezione dell’ammiraglia che è la nave che comanda la flotta. Ogni ciurma sceglie una nave preferita e una seconda preferita, segnandole rispettivamente colorando due cubetti (preferita) o uno (seconda preferita). Ottenere queste navi sarò l’obiettivo personale della ciurma. Questo è un obiettivo che si può vincere su più livelli, ordinati per importanza decrescente: massimale, se si vincono entrambe le navi; primario se si vince la nave preferita; secondario se si vince la nave secondaria.

Il quartiermastro, essendo l’unico che può parlare con il capitano, avrà il compito di spiegare al capitano quali sono i desideri della ciurma.

Il capitano di ogni ciurma avrà il compito di cercare di soddisfare i desideri della ciurma. Per qualsiasi motivo, infatti, la ciurma può destituire il capitano ed eleggere il quartiermastro come nuovo capitano, ed eleggere un nuovo membro della ciurma come nuovo quartiermastro. Il capitano destituito tornerà a far parte della ciurma come membro.

Ci sono altri due obiettivi:

-conquistare l’Ammiraglia, che garantisce il comando della flotta; questo è l’obiettivo di comando

-conquistare il maggior numero di navi, che garantisce il maggior potere sulla flotta; questo è l’obiettivo di potere

Ipoteticamente, una ciurma può vincere tutti i tre obiettivi. Inoltre, l’obiettivo personale della ciurma può essere vinto da più di una ciurma.

Come ci si aggiudica le navi?

I capitani si siedono a partire da chi è arrivato prima nella prima fase del gioco, poi alla sua destra chi è arrivato secondo, e via dicendo, formando un cerchio attorno al tavolo dove alla destra dell’ultimo arrivato ci sarà il primo arrivato.

Ogni giro funziona in questo modo:

A cominciare dal capitano dell’ultima ciurma della prima fase (quindi quello che si è seduto per ultimo), si dovrà mettere un timbro su una delle navi. Il capitano deve scegliere il timbro dal valore che preferisce, non è una scelta che viene fatta a caso ma strategicamente. Tuttavia, solo quel capitano conoscerà il valore del timbro. In senso orario i capitani continuano a mettere un timbro alla volta finchè tutti i timbri sono terminati. L’ultimo a metterlo sarà il capitano che è arrivato primo nella prima fase di gioco (è un vantaggio).

Al termine del giro, si rivelano i timbri messi su ogni nave, una nave alla volta. I Risultati possono essere questi:

-nessun timbro: nessuno ha puntato su quella nave, quindi non viene aggiudicata

-un unico timbro, di qualsiasi valore (anche uno 0): la ciurma del capitano che ha messo il timbro si aggiudica 2 punti su quella nave

-più di un timbro, con un colore che ha una somma di valori maggiore della somma degli altri colori: la ciurma del capitano che ha messo un valore maggiore si aggiudica 3 punti su quella nave

-più di un timbro, con più colori pareggiano per la somma di maggior valore: la ciurma di tutti i capitani che ha messo il valore maggiore si aggiudica 1 punti su quella nave

Ogni ciurma annerisce un numero di quadratini di ogni nave sul foglio pari al numero di punti guadagnato su quella nave.

La ciurma che ha finito per prima la prima fase del gioco avrà un vantaggio di due quadratini neri sull’Ammiraglia, che dovranno annerire prima di giocare il primo giro.

Questa fase di gioco consiste in un numero di giri pari al numero di ciurme.

A partire dal secondo giro, comincia a mettere i timbri il capitano alla sinistra del capitano della ciurma con meno punti (quadratini anneriti; in caso di pareggio, il capitano più in basso nell’ordine di arrivo della prima fase è considerato quello con meno punti).

Vince chi ottiene gli obiettivi – la vittoria su un obiettivo non pregiudica la vittoria sugli altri.

Debriefing seconda fase

Nella seconda fase il debriefing può affrontare diversi temi, a partire da quello dei diversi obiettivi presenti: quello individuale della ciurma, quello della nave più interessante (l’Ammiraglia) e quello della maggior copertura di ciò che c’è in palio (il maggior numero di navi).

Un secondo tema interessante è quello di chi detiene il potere decisionale nelle varie ciurme: è il capitano, come potrebbe sembrare? E’ la ciurma, che comunica gli obiettivi ed eventualmente destituisce il capitano? E’ il quartiermastro, che potendo comunicare ciò che vuole, può orchestrare la destituzione e diventare capitano? Questi temi non vanno necessariamente comunicati, ma è opportuno lasciare che nel gruppo la discussione prenda la direzione che naturalmente prende. Se la discussione si esaurisce, allora si possono introdurre, uno alla volta, alcuni di questi temi, chiedendo cosa il gruppo ne pensa.

Infine, per i gruppi con la capacità di affrontare temi più complicati, l’uscire dalla metafora piratesca e parlare di come funzionano le imprese e di quali sono i rispettivi ruoli in quel contesto diventa il punto maggiormente interessante e formativo.

Anche in questo caso, si rispetti l’ordine del debriefing: prima la parte emotiva, poi quella razionale.

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